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Modの作成・改造の支援ページ バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 各テクスチャの解像度・保存形式 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集Textureの表示 ヘッドメッシュの頂点位置編集 CBBEで首と顔の境界を目立たなくするPaint.NET バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 バニラのテクスチャやメッシュなどはすべて.bsaファイルに圧縮されています。 FO3 Archive Utilityを利用する(要Java)。 FO3Archive.jarを開く。 Skyrim\Data\下にある~.bsaを選択。 解凍したいファイルを選択して、メニューAction→Extract Selected Files→デスクトップなどに保存。 フォルダ構成はキャラメイクMod導入参考にしてください。 各テクスチャの解像度・保存形式 DDS(DirectDraw Surface)ファイルは圧縮に対応しており、圧縮形式が多いのでどれを選べばよいか迷うかと思います。 参考程度に各ファイルで必要十分な圧縮形式と解像度を載せておきます。 テクスチャが雑なわりに不必要に高解像度だったり、低圧縮だったりする場合も多々ありますので再圧縮をおすすめします。 基本的にアルファチャンネルがないものはDXT1、あるのはDXT3が多いようです。 顔テクスチャ:~head.dds 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:2048x2048 , 1024x1024 ノーマルマップ (Model space normal map): 顔の法線情報(~head_msn.dds) 圧縮形式:8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned (ブロックノイズが発生するので例外的に低圧縮にする。これはnVidiaプラグインのバグ) 解像度:1024x1024 スペキュラマップ(Specular map) : 反射・光沢(~_s.dds) 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:1024x1024 目のテクスチャ:~eye.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x512 眉のテクスチャ:~brows~.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x256 化粧など:tintmasks\~.dds 圧縮形式:DXT1 解像度:256x256 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集 NifSkopeをダウンロード。 Textureの表示 Render→Settings...→Renderingタブ→CustomのAddFolderでChoose a folderが出てくる。 下のFolderボタンでインストールフォルダ\skyrim\data\を指定。 これで各メッシュに対応したテクスチャがメッシュに貼られる。 ヘッドメッシュの頂点位置編集 左カラムBlock Listの0 NiNode→1 NiTriShape→2NiTriShapeDataを選択 下のBlock DetailsでVertices→Verticesで選択している頂点はポリゴン上で黄色く表示される。 ValueのXYZそれぞれ調整して位置を変える。 ※ポリゴン編集するためのツールではないので、頂点の並びは順不同、ポリゴン上の頂点を選択しても目的のValueには飛ばないので注意。 また、Nifskope上ではきれいでも種族パラメータや各パーツパラメータによって変わるので、スカイリム上での確認も必要。 忍耐とガッツがあれば誰でも出来ます。 CBBEで首と顔の境界を目立たなくする 419氏提供。 Calientes Female Body Mod Big Bottom Edition -CBBE- を適用し 自分のお気に入りの顔テクスチャ femalehead.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadColorBlend.psdを重ねて(レイヤー結合後) 色調補正 色相 -3 彩度 +4 明度はそのまま DDS形式で保存「 DXT1 RGB 4 bpp | no alpha」 ノーマルマップも 自分のお気に入りのfemalehead_msn.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadNormalBlendを重ねて DDS形式で保存「8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned」 です。 Paint.NET PSDプラグインをダウンロード 右側にあるDOWNLOADをクリック なんかウィンドウが出るが気にせず I Agreeをクリックしてダウンロード zip内のPhotoShop.dllを インストールフォルダ(デフォルトなら以下のパス)にコピー C \Program Files\Paint.NET\FileTypes これでPaint.NETでPSDファイルが扱える状態に。 femalehad_msn.ddsとfemalehead.ddsを加工する必要がある まずはfemalehead_msn.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadNormalBlend.psdをレイヤーを追加する レイヤーを結合したら 拡張子ddsで保存 形式はA8B8G8R8 DXT3だとブロックノイズがでるのでNG 次にfemalehead.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadColorBlend.psdをレイヤーを追加する 首の色と顔の色があってない感じがしたので 顔を首の色に近づける レイヤーを結合する このままではなぜか違和感があったので 首の色も含めて全体を調整 拡張子ddsで保存 形式はDXT1
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Microsoft Visual Studio 2008 Express Edition(フリー版)+OpenCV と フォルダを右クリックしてコンソールを開く cvcmd.bat g.bat も参照して下さい。 実行できない問題のほとんどはパスの設定で解決できる。 VC++は、INCLUDEとLIBの環境変数に参考にコンパイルします。 INCLUDE環境変数を調べるには「echo %INCLUDE%」を実行する。 コマンドプロンプトを開いて実行した場合 C \Documents and Settings\administrator echo %INCLUDE% %INCLUDE% この状態では、VC++のコンパイラcl.exeすら使えない。 スタートメニューの「Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition」の「Visual Studio Tools」の「Visual Studio 2008 コマンド プロンプト」を実行した場合は、 C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC echo %INCLUDE% C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\INCLUDE;C \Program Files\Microso ft SDKs\Windows\v6.0A\include; この状態だと、VC++のライブラリは使えます。 さらに、 OpenCV(Version1.1以下の場合のフォルダの指定)のライブラリを使うために INCLUDE環境変数とLIB環境変数にパスを追加する。 以下のようなコマンドをそのコンソールで実行するとOpenCV関係のライブラリを使うコードをコンパイルできる。 set INCLUDE=%INCLUDE%;C \Program Files\OpenCV\cv\include;C \Program Files\OpenCV\cvaux\include;C \Program Files\OpenCV\cxcore\include;C \Program Files\OpenCV\otherlibs\highgui; set LIB=%LIB%; C \Program Files\OpenCV\lib 「echo %INCLUDE%」で追加されたパスの中身を確認できる。 この一連のコマンド処理を何度も入力するのは面倒なのでバッチファイルなどで実行できるようにしておくといい。 OpenCVのライブラリを使っているソースコードをコンパイルする場合は以下のようにする。 cl ソースコード1 ソースコード2。。。 cv.lib cxcore.lib cvaux.lib highgui.lib 拡張子がlibのファイルは、LIB環境変数で指定しているパスを探してくれる。 「今日の訪問数 - 」 「昨日の訪問数 - 」 「今までの訪問数 - 」 名前 コメント
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ゲームファイルの作成について このページでは実際にゲームとしてプレイや配布するための、ゲームのファイルを作成するための方法を解説します。 ■ゲームファイルの作成方法 1.メニューバーのファイル(F)をクリックする。(Altキーの使い方知っているならそちらでも可) 2.『ゲームファイルを作成(G)』をクリックする。(キーボードならカーソルをあわせてエンター) 3.ゲームファイルを作るフォルダも指定する。(ゲーム用のフォルダが自動で作られるため、そのフォルダを保存する場所を選ぶ) 4.次へをクリック。後は画面にしたがっていき作成開始をクリックするとゲームファイルが作成される。 ■注意点 ・ゲームファイルを作成する際、保存先に同名のファイルが存在する場合上書き確認が去れず上書きされる。 そのため上書きしたくない場合は上書き確認の前にファイルを退避や名称変更しておく。 ・作成されたゲームファイルはテストプレイと違いF1キーなどで判定枠を表示したりできません。 フォルダ内にあるgame.iniというファイルのEditor.TestPlay.HitJudge=0の0を1に書き換えると表示出来ます。 その他の部分も書き換えることでいろいろいじれますが動作は保証しません。 ちなみにgame.iniの下の方にあるGameWindowSizeの設定項目はウィンドウのサイズを数値で指定できるのでオススメです。 追記・編集したい方は御自由にお書き下さい。
https://w.atwiki.jp/wiki2_ema/pages/80.html
H.264の再生支援 http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20090121_full_hd_movie/ http //www33.atwiki.jp/d4matome/pages/19.html PowerDVD8体験版とMedia Player Classic Homecinema(以下MPCHC)を用意。 ttp //jp.cyberlink.com/multi/download/trials_1_JPN.html ttp //not.s53.xrea.com/xite/memo/mpc/mpchc.html ↓ PowerDVD8体験版をインストールし、 C \Program Files\CyberLink\PowerDVD8にあるVideoFilterフォルダを別の場所にコピー (PowerDVD8体験版はもうアンインストールしていい) ↓ MPCHCとVideoFilterフォルダを適当な場所に置く ↓ MPCHCを起動し、表示→オプションを開く ↓ オプションの外部フィルタ→フィルタの追加→参照から、VideoFilterフォルダ内のCL264dec.axを選び、 右側の「優先する」にチェックを入れる。また、「CyberLink H.264/AVC Decoder」をダブルクリックし 「Use DxVA」にチェックを入れる。 ↓ オプションの出力のところでDirectShow ビデオの欄の「EVR(Vista/.Net3)」にチェックを入れる。
https://w.atwiki.jp/ppsspp-tips/pages/19.html
テクスチャを置き換える 概要 PPSSPP には、ゲーム内のテクスチャを別のテクスチャに置き換える機能があります。この機能は既定で有効になっており、PPSSPP を再起動せずにゲームを起動したまま有効・無効を反映できます。 注意:ゲームの ISO ファイルとは別にテクスチャパックを用意する必要があります。 導入手順 1. PPSSPP 側の設定を有効化 既定で有効になっているので、特に設定を変更していない方はスキップしてください。 PPSSPP を起動して「設定 ツール 開発者向けツール」を開く 「テクスチャを置き換える」を有効にする 2. テクスチャパックを用意 インターネットなどからテクスチャパックをダウンロードして解凍 フォルダ名を、置き換えたいゲームのゲームIDにリネーム 注意:以下のように必ず「textures.ini」ファイルがフォルダの直下に来るようしてください。 ゲームID ├─ テクスチャが保存されたフォルダ └─ textures.ini ゲーム ID の確認方法 PPSSPP を起動 「自作ソフトとデモ」タブに移動 右上の「歯車アイコン」をクリック 「Display extra info」項目の「Show ID」を有効にする するとゲームIDがゲームID_バージョンのフォーマットで表示されます。 表示方式をグリッドからリストに切り替えると、ゲーム ID がより見やすくなります。 3. テクスチャパックを配置 「PSP」のフォルダに移動 「TEXTURES」フォルダが存在しなければ、「新しいフォルダ」を作成し「TEXTURES」にリネーム 「TEXTURES」フォルダ内に上記のテクスチャパックのフォルダをコピペ 注意:フォルダ構造が以下のようになるようにしてください。無駄な階層があると PPSSPP 側から認識されません。 PSP ├─ GAME ├─ PPSSPP_STATE ├─ SAVEDATA ├─ SCREENSHOT ├─ SYSTEM └─ TEXTURES └─ ゲームID ├─ テクスチャが保存されたフォルダ └─ textures.ini 「PSP」フォルダの場所 「PSP」のフォルダの場所 はプラットフォームによって異なります。Windows の場合は、インストーラ版か Zip 版かによっても異なります。 Windows: インストーラ版:C \Users\%USERNAME%\Documents\PPSSPP\PSP ドキュメントフォルダを別の場所に移している場合は、パスを読み替えてください。 Zip 版:展開したフォルダ\PPSSPP\memstick\PSP macOS:~/.config/ppsspp/PSP Android:/storage/emulated/0/PSP 参考リンク Texture Packs | forums.ppsspp.org Texture replacement ini syntax | PPSSPP - Github
https://w.atwiki.jp/psphack/pages/13.html
5.00M33-3を導入する ~必要なもの~ CFWが導入されたPSP-1000,PSP-2000 5.00M33-3インストーラー本体(下の方にミラーしています) 公式アップデータv5.00(必要に応じて) 以下の手順を実行する事によりPSPが壊れてしまう可能性があります。 自己責任で実行してください。 ~手順~ 1.まず5.00M33-3をダウンロードして、解凍して中にあるUPDATEフォルダをms0 /PSP/GAME内に置く。 2.そしてPSPのバージョンが4.01M33-2以下のときはUPDATEフォルダ内に公式アップデーターv5.00をリネームして500.PBPとしてコピーする。 3.PSPのXMBよりゲーム→メモリースティックからインストーラーを起動する。 次へ
https://w.atwiki.jp/cccc/pages/36.html
キャラクター 「○○属性の防御スキルは誰が使えるのか?」「相手をステータス異常にしたいけど、誰がスキル使えるかが良く分からない」といったことを解消するために、スキルを属性やバッドステータスから逆引きできるページを作りました。ゲームのフォルダ内にあるおまけのちょっと拡充したものと考えてください。 スキル逆引き 二つ名のリストを作品別に作りました。 二つ名
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682: 名無しさん(ザコ) :2017/01/21(土) 21 44 42 ID Zbi7ICOE0 グレイス=アルティシア(聖戦記エレメンタルナイト) オリダンでお世話になってる人その1。 冷徹冷酷な凄腕の賞金稼ぎ。だけど結局自軍と仲良くやってる。 全能力150以上で全く隙がなく、レベル30の時点で切り払いLv8の上に素体Lv4(5まで伸びる)。 ユニットの方はなんといっても、技量181で使うCT+30の即死攻撃が最大の目玉。 他にも3200の必殺技とか、エレナイ基準というものをとことん見せつけてくれる。 欠点は空を飛べないことくらいか。ただし同フォルダ内に空中移動パーツあり。 EN消費が激しいので、もう1つはEN強化かEN消費減少。これも同フォルダで+80か-30%できる。 オリダンでは[[アイテム]]1にされてたけど、他フォルダに強力なパーツがあるからなあ…… ちなみに俺が使ってるのは空中移動&運動性+15&移動力+1(アースキーパー基準)。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Sephirot SHIKI A 激12 154 466/3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 75 57 16 8 38 踊譜面(10) / 激譜面(12) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/1/a1152b82.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=AJdMFIyhm2c (x3.0,NOTE) プレイ動画 解説 2016/10/06以降、EXTRA SAVIORの課題曲として登場。「NEW Generation 流星拡散フェスタ2016」 IIDX・jb・SDVXのいずれかで「夏の流星フェスタ」対象曲のうち1曲をプレーするとEXTRA SAVIORフォルダ内に追加出現。 EXTRA STAGEに進み、譜面を解禁する度に習・楽譜面(1回目)、踊譜面(2回目)、激譜面(3回目)がプレイできるようになる。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 12にしては弱いかな。 (2019-02-06 01 24 01) 8分が多くスコアが出しやすい…が、休憩があまりないので挑戦段階では体力配分に注意。余談だけど作曲者が7月6日に亡くなったらしい。ご冥福をお祈りします。 (2021-07-19 08 40 51)
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dispinfo.iniについて dispinfo.iniは試験的なものなので今後内容がかわるかもしれません。 [HUD] tachometerx=650.000000 タコメーターのスクリーンX座標 tachometery=480.000000 タコメーターのスクリーンY座標 tachometer_m=0.700000 タコメーターの倍率 tachometer_deg=23.500000 1000rpmが何°に対応しているか。 tachometer_zure=10.000000 針の中心を左にいくつずらすか。0では針の画像の真ん中を基準に回転する。 tachometer_dedeg=-44.000000 0rpmでの角度 tachometer_usedefault=yes デフォルトのメータを使用するか否か。 yes以外に設定した場合オリジナルメーターになる。 車フォルダ内にmeterフォルダをあらかじめ作成し、 tako.png タコメータ h1.png 針 tcs.png abs.png m0~m9.png を入れておく。 disp_tcsx=707.000000 TCS表示の位置 disp_tcsy=530.000000 disp_absx=734.000000 ABS表示の位置 disp_absy=530.000000 disp_tcs_m=0.700000 TCS表示の倍率 disp_abs_m=0.700000 ABS表示の倍率